Tras la sesión en el Animus podrás hablar con la Dra Lucy e incluso acceder a su ordenador en el Animus. Leyendo sus mails descubrirás que anda tras la pista de la muerte de una amiga suya llamada Leila.
Ahora es hora de descansar. Vete a dormir. Despiertas de nuevo al día siguiente, y de cabeza al Animus.
Siguiente encargo
Al Mualim te premia con la nueva habilidad del contraataque, que te permitirá mejorar tus combates, además de poder acceder al jardín privado de tu Maestro. Sirve de bien poco, salvo para conocer a las doncellas y hacerte con algunos estandartes. Lo más importante es que recuperarás tu hoja camuflada, principal arma del Asesino.
Ahora podrás elegir cuál es tu siguiente objetivo: Talal, en Jerusalén; o Garnier de Naplouse en Acre. Recuerda también ir escalando por todas las atalayas que vayas encontrando en las zonas entre ciudades, para ampliar el escenario y las misiones.
Garnier de Naplouse
La ciudad de San Juan de Acre se reconquistó por los Cruzados el 12 de julio de 1191, tras dos años de sitio, y aún quedan muchos rastros de la cruenta batalla. Precisamente esta batalla alzó a Robert de Sable como maestro de los Caballeros Templarios. Garniner de Naplouse, conocido también como Warner de Milly de Naplouse, es el maestro de la Orden Hospitalaria en la ciudad.
Para entrar al barrio pobre, donde Garnier reside con sus caballeros, salva al erudito que está siendo extorsionado en las afueras y únete a su grupo. Recuerda rezar en cuanto te dé las gracias, porque si no levantarás sospechas y te tocará huir.
En Acre hay soldados y arqueros en las azoteas, así que deberás elegir la mejor manera de subir a las atalayas. Es recomendable usar la hoja para acabar con ellos o bien escalar cuando no te miren. Si eres detectado, decide si es mejor abortar la escalada y esperar, o acabarla y escapar después. Todo dependerá de lo que te quede hasta llegar a lo más alto.
Acude a la casa de los Asesinos para presentarte y que el enlace te de la orden de investigar. Al parecer, Garnier es más un carnicero que un médico.
Primera investigación: el informador del noroeste
Reúnete con tu hermano Asesino para pedirle información. Por desgracia, un hospitalario le pisa los talones y le tiene atemorizado. Tendrás que eliminarle. Localízale con el marcador de tu mapa y, de manera discreta, asesínale. Si eres rápido y te camuflas a tiempo, nadie se dará cuenta. De lo contrario, tendrás que enfrentarte a él y a todos los guardias que empiecen a aparecer.
Regresa ahora hasta el informador para recibir su agradecimiento y el dato de que Garnier reside en la fortaleza hospitalaria del barrio pobre.
Segunda investigación: interrogatorio al sur
El pobre ciudadano sólo te revelará la crueldad de Ganier, así como que baja la guardia cuando está “atendiendo” a sus pacientes.
Tercera investigación: Hurto central
Al robar la carta descubrirás la relación entre Garnier, el desaparecido Tamir y un tercer hombre.
Cuarta investigación: Hurto al sureste
El robo al trabajador revelará las obras de reforma en la fortaleza.
Quinta investigación: Espionaje al norte
Escucha con atención a los dos soldados que conversan, y descubrirás que hay algunas guardias que quedan sin vigilacia.
El asesinato
Localiza la fortaleza hospitalaria donde Garnier tiene montado su hospital. Puedes optar por dos maneras de acceso: salvando al erudito y camuflándote en el grupo que te esperará en la entrada principal; o por el tejado.
En el segundo caso dirígete hacia un edificio colindante al noreste. Desde el tejado pasa a la fortaleza, eliminando a los arqueros o pasando desapercibido. Si te detectan, aborta la aproximación y escóndete hasta que pase la alerta. Al noreste encontrarás la entrada al recinto. Desciende.
Una vez en el interior serás testigo de los métodos de Garnier para garantizar que ningún paciente se va sin ser curado… Es el momento de poner fin a su demencia.
Ten en cuenta que en el interior del hospital los guardias te mirarán con mucho recelo, por lo que tendrás que caminar disimulando o entre el grupo de eruditos.
La mejor opción pasa por ir eliminando uno a uno a los guardias antes de ir a por el objetivo, porque Garnier te detectará en cuanto saques tu hoja camuflada cerca de él. Iniciarás una pequeña lucha contra el anciano a la que se sumarán todos los guardias cercanos.
Una vez des buena cuenta de él y veas que el hombre creía en lo que hacía y que no tiene ningún remordimiento, regresa a la casa de Asesinos (escondiéndote si te persiguen) para informar al enlace.
Regresa ahora con Al Mualim para explicarle tus interrogantes sobre lo que hacía Garnier. Mualim pondrás los puntos sobre las ies y, además, te otorgará una nueva arma: cuchillos para lanzar. A pesar del éxito, no puedes sino seguir intrigado por el aparente agradecimiento que tenían los pacientes con Garnier en las camas de su hospital…
Sal al patio de entrenamiento y practica con tu nueva arma antes de ir a por tu próximo objetivo.
Talal de Jerusalén
El camino hacia Jerusalén tiene varias bifurcaciones, y algunas están ocultas, así que es recomendable que vayas revisando tu mapa según avanzas. Recuerda que si vas demasiado rápido alertarás a los soldados e irán a por ti.
Una vez en las afueras de la ciudad, acude al rescate del erudito en el cementerio a la izquierda de la entrada al barrio rico. Cuando le ayudes podrás camuflarte en su grupo para pasar entre los guardias sin ser visto.
Bienvenido a Jerusalén, Altaïr. Como siempre, acude a la casa de Asesinos para presentarte y que tu enlace te recomiende por dónde empezar. Esta vez, tendrás que trepar una primera atalaya que se hace obligatoria para avanzar.
Tu enlace es el mismo Malik, aquel joven que dejaste a su suerte en el templo de Salomón. Ahora es él quien te da las órdenes, y no parece que te haya perdonado por hacerle perder un brazo y dejar morir a su hermano.
Primera investigación: Informador al noreste
Tu aliado necesita que acabes con dos objetivos que rondan por el Mercado. Uno de ellos se mueve y el otro está parado. Acuérdate de aproximarte disimulando o se darán cuenta de tus intenciones. Una vez acabes con ellos, regresa con tu hermano a por su información.
Segunda investigación: Interrogatorio al este
Con tu peculiar forma de conversar, sigue al charlatán y hazle confesar lo que sabe. Te dirá que Talal suministraba esclavos para las investigaciones de Garnier, y que los retenía en un almacén que frecuenta antes de cada envío. Al parecer, hay otra clara conexión entre los dos sujetos.
Tercera investigación: Hurto al sur
Localizarás a dos ciudadanos que saben que Talal esclaviza a los más pobres. Con el documento robado de uno de ellos tendrás la posición de la guardia que custodia la residencia de Talal.
Cuarta investigación: Hurto al sureste
Esta vez obtendrás un dato muy importante: la guarida de Talal cuando es atacado. Tendrás su ruta de escape, y no hay nada mejor que atrapar a la rata en su propia ratonera.
Quinta investigación: Informador al sureste
Tu hermano Asesino te pedirá que obtengas una serie de estandartes. Empieza por el que está en el muro cercano a él y sigue la ruta corriendo para hacerte con todos. La información que te dará es poco alentadora: los guardias de Talal prefieren morir antes que dejar que capturen a su líder. Lo positivo es que se supone que lo hacen para que nadie pueda seguir a Talal hasta su escondite.
El Asesinato
Para acceder al almacén de esclavos de Talal, podemos hacernos pasar por erudito, o saltar al interior del recinto por alguno de los tejados cercanos. Es relativamente sencillo.
Pero en cuanto entremos al almacén, descubriremos que se trata de una trampa. Multitud de guardias leales se nos vendrán encima y tendremos que deshacernos de ellos. Cuando les derrotes, sube por la escalera hacia Tala, que huirá dejando atrás a un fácil arquero.
Sal al tejado y llega saltando hasta la posición de tu objetivo. Entonces comenzará una persecución para darle caza. Ten preparada la hoja camuflada, porque deberás alcanzarle y asesinarle. Aquí se pondrá en juego tu habilidad a la carrera, evitando chocarte contra ciudadanos, puestos, paredes… Y mucho ojo con tener pulsado el botón de salto, porque en cuanto te pegues a una pared, Altaïr empezará a treparla, perdiendo tiempo en la carrera.
Si no asesinas a Talal a tiempo, llegará a su escondite, donde te esperará un nutrido grupo de guardias. Tu opción pasará entonces por intentar matar a Talal lo antes posible, mediante la espada o la daga, tratando de zafarte de los soldados enemigos.
Una vez le elimines te tocará huir para despistar a los guardias. Cuando todo vuelva a la calma, regresa a la casa de Asesinos para informar de tu éxito. Sigue siendo curioso que el propio Talal creyese que esclavizar a aquellas personas era “liberarlas”….
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